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Scrum no Design Instrucional: Como Aplicar Métodos Ágeis Para Criar Experiências de Aprendizado Dinâmicas


Em um cenário educacional cada vez mais dinâmico e exigente, a flexibilidade, a rapidez e a eficiência são essenciais para criar experiências de aprendizado que atendam às necessidades dos alunos de forma eficaz. Como Designers Instrucionais, é crucial que consigamos desenvolver e adaptar nossos cursos de maneira ágil, mantendo o foco no valor que entregamos aos alunos, sem perder qualidade. Nesse contexto, o método Scrum, uma metodologia ágil originalmente criada para o desenvolvimento de software, se apresenta como uma abordagem poderosa para melhorar o design instrucional e transformar a forma como criamos experiências de aprendizado.


Neste artigo, vamos explorar como aplicar o Scrum ao design instrucional, explicando os princípios dessa metodologia e como ela pode ajudar a criar cursos mais dinâmicos, flexíveis e responsivos às necessidades do público-alvo.


O que é Scrum e Como Ele Pode Ser Aplicado no Design Instrucional?


O Scrum é uma metodologia ágil que foca na entrega incremental e no desenvolvimento contínuo, utilizando ciclos curtos (chamados de sprints) para promover entregas constantes e iterativas. Com um foco em colaboração, transparência e adaptação, o Scrum é projetado para lidar com mudanças rápidas e promover melhorias contínuas. Tradicionalmente utilizado em projetos de software, seus princípios podem ser adaptados perfeitamente ao design instrucional, onde a flexibilidade e a evolução constante são fundamentais.


No contexto do design instrucional, o Scrum pode ser aplicado para:


  • Desenvolver cursos de forma incremental, com entregas regulares de conteúdo.

  • Adaptar e melhorar continuamente com base no feedback dos alunos e nas necessidades emergentes.

  • Aumentar a colaboração entre equipes multidisciplinares, como designers, educadores e desenvolvedores de conteúdo.

  • Garantir que o curso esteja sempre alinhado com as necessidades e expectativas dos alunos, com ajustes constantes.


Como Funciona o Scrum no Design Instrucional?


O Scrum é baseado em um conjunto de papéis, eventos e artefatos que orientam o processo de desenvolvimento. Vamos ver como esses elementos podem ser adaptados para o design instrucional:


1. Papéis no Scrum


No Scrum, existem três papéis principais que garantem a fluidez do processo: Product Owner, Scrum Master e Equipe Scrum. Ao aplicar esses papéis ao design instrucional, podemos adaptá-los da seguinte maneira:


  • Product Owner (Proprietário do Produto): No design instrucional, o Product Owner seria o responsável por entender as necessidades do aluno, o mercado e os objetivos do curso. Ele define o conteúdo, as funcionalidades e os resultados de aprendizagem esperados, priorizando as atividades e ajustando as metas conforme necessário.


    Exemplo prático: O Product Owner pode ser o responsável por definir quais módulos de um curso de liderança são mais importantes e devem ser desenvolvidos primeiro, ou quais atividades práticas devem ser priorizadas para alcançar os objetivos de aprendizagem.


  • Scrum Master: O Scrum Master atua como facilitador, ajudando a remover obstáculos e garantindo que a equipe esteja focada nos objetivos do Sprint. No contexto de design instrucional, o Scrum Master ajuda a garantir que o processo de desenvolvimento do curso seja ágil e eficiente, facilitando a comunicação entre as partes envolvidas.


    Exemplo prático: O Scrum Master pode ajudar a garantir que a equipe de design tenha os recursos necessários para trabalhar, resolver problemas de comunicação ou garantir que o feedback de alunos seja incorporado rapidamente ao processo de desenvolvimento.


  • Equipe Scrum: A equipe Scrum é composta por profissionais que têm as habilidades necessárias para criar o curso. Isso pode incluir designers instrucionais, desenvolvedores de conteúdo, educadores e especialistas em tecnologia.


    Exemplo prático: A equipe pode ser composta por um grupo de especialistas que se reúnem para criar e testar novos módulos, desenvolver atividades interativas ou criar avaliações.


2. Eventos no Scrum


O Scrum é estruturado em torno de uma série de eventos ou rituais que ajudam a organizar o trabalho. Para o design instrucional, esses eventos podem ser adaptados da seguinte forma:


  • Sprint: No Scrum tradicional, um sprint é um ciclo de trabalho de curta duração (geralmente 2-4 semanas). No design instrucional, um Sprint pode representar o desenvolvimento de um módulo ou um conjunto de atividades de aprendizagem.


    Exemplo prático: Em um curso de gestão de equipes, o Sprint poderia ser a criação de um módulo sobre comunicação eficaz, com todas as atividades e materiais de apoio. Ao final do Sprint, o módulo seria lançado e testado.


  • Sprint Planning: Durante o planejamento do Sprint, a equipe define as metas e os entregáveis para aquele ciclo de trabalho. Para o design instrucional, isso significa planejar quais partes do curso serão criadas ou ajustadas durante o Sprint.


    Exemplo prático: Antes de iniciar o Sprint, a equipe decide quais tópicos do curso de marketing digital serão abordados no próximo ciclo e quais materiais precisam ser desenvolvidos, como vídeos, quizzes e estudos de caso.


  • Daily Scrum (Reunião Diária): O Daily Scrum é uma reunião curta onde a equipe compartilha o que fez no dia anterior, o que fará no dia seguinte e se há algum impedimento no processo. Para o design instrucional, essa reunião pode ser usada para garantir que todos os membros da equipe estejam alinhados e possam discutir rapidamente quaisquer desafios no desenvolvimento do curso.


    Exemplo prático: A equipe de design instrucional se reúne diariamente para discutir os progressos na criação de atividades, ajustar cronogramas e garantir que as metas do Sprint estão sendo cumpridas.


  • Sprint Review: Ao final de cada Sprint, a equipe apresenta o que foi desenvolvido e recebe feedback. No design instrucional, isso significa mostrar o módulo ou parte do curso criada e verificar com os stakeholders (como instrutores ou alunos de teste) se o conteúdo está alinhado com as expectativas.


    Exemplo prático: A equipe apresenta o primeiro módulo de um curso de habilidades de negociação, com vídeos, quizzes e atividades, e recebe feedback dos stakeholders sobre a clareza do conteúdo e o engajamento das atividades.


  • Sprint Retrospective: Após o Sprint, a equipe se reúne para refletir sobre o processo de trabalho, discutir o que funcionou bem e o que pode ser melhorado. Essa prática é fundamental para melhorar continuamente o design do curso.


    Exemplo prático: Após cada Sprint, a equipe avalia o processo de desenvolvimento do curso, identifica pontos de melhoria e decide como otimizar a colaboração, os recursos ou o tempo dedicado a cada atividade no próximo Sprint.


3. Artefatos no Scrum


Os artefatos do Scrum são os itens de trabalho que a equipe utiliza para organizar e gerenciar o progresso. No design instrucional, podemos adaptá-los da seguinte forma:


  • Product Backlog: No contexto de design instrucional, o Product Backlog seria uma lista de todos os requisitos e funcionalidades do curso, como módulos, atividades, vídeos e avaliações. O Product Owner gerencia e prioriza essa lista conforme as necessidades dos alunos e os objetivos do curso.


    Exemplo prático: O Product Backlog pode incluir requisitos como "Criar conteúdo sobre técnicas de coaching", "Desenvolver quiz de avaliação de desempenho" ou "Criar um estudo de caso sobre liderança eficaz".


  • Sprint Backlog: O Sprint Backlog contém as tarefas específicas a serem feitas durante o Sprint, com base no Product Backlog. No design instrucional, isso pode ser a lista de módulos e atividades a serem criadas ou revisadas durante o Sprint.


    Exemplo prático: O Sprint Backlog de um curso de design instrucional pode incluir tarefas como "Desenvolver slides sobre princípios de aprendizagem", "Criar exercício interativo sobre avaliação de desempenho" e "Testar a navegabilidade da plataforma de aprendizagem".


Conclusão: Scrum Como Aliado no Design Instrucional


Ao aplicar os princípios do Scrum no design instrucional, você cria um ambiente de trabalho mais ágil, eficiente e adaptável. A metodologia permite que o desenvolvimento do curso seja mais flexível e responsivo às necessidades dos alunos, proporcionando entregas constantes e melhorias contínuas. Além disso, o Scrum promove a colaboração entre as equipes, garantindo que todos os stakeholders estejam alinhados e focados nas metas do curso.


Ao adotar essa abordagem ágil, você não só melhora o processo de criação do curso, mas também oferece aos alunos uma experiência de aprendizagem mais dinâmica e interativa, com conteúdo constantemente revisado e adaptado para atender às suas necessidades e expectativas.


IDI Instituto de Desenho Instrucional


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