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Desenho Instrucional e Aprendizagem Persuasiva



Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação. É o emprego de argumentos, legítimos ou não, com o propósito de conseguir que outro(s) indivíduo(s) adote(m) certa(s) linha(s) de conduta, teoria(s) ou crença(s).

Ok Mas o que isso tem a ver com o desenho instrucional e as demandas educacionais?

Simples: Temos que concordar que a aprendizagem mais memorável ​​e emocionante nem sempre ocorre dentro de uma sala de aula ou um ambiente formalmente adequado para o ensino-aprendizagem. Neste post quero abordar alguns preceitos básicos e alguns benefícios da aprendizagem persuasiva em eLearning, de modo que você possa criar um sistema de aprendizagem mais imersivo, interativo e colaborativo para os seus alunos.

Você sabia que, inclusive temos que adentrar no conhecimento da psicologia social para compreendermos como a persuasão pode beneficiar o estudo, principalmente no formato online? Devo dizer que game educacional é uma tendência que traz consigo esse benefício. Entenda o porquê:

Primeiro vamos falar da psicologia social:

A Psicologia Social – é a ciência que procura compreender os “como” e “porquês” do comportamento social. A interação social, a interdependência entre os indivíduos e o encontro social. Seu campo de ação é portanto o comportamento analisado em todos os contextos do processo de influência social. Uma pesquisa nos manuais de ensino e ementas das diversas universidades nos remetem à:

- interação pessoa/pessoa;

- interação pessoa/grupo (os grupos sociais)

- interação grupo/grupo. (enfoques nacionais, regionais e locais)

Em termos de E-learning ou Aprendizagem Online o que mais aproxima o ser humano da aprendizagem persuasiva são os games.

Um “jogo” nada mais é do que um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário. Existe o termo Serious game ou ” jogo sério” que refere-se ao jogo voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento. Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa, educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política.

O conceito de utilizar jogos com propósitos educativos tem a sua origem ainda antes da revolução tecnológica e do uso comum de computadores e podemos dizer que a aprendizagem persuasiva está intrísicamente ligada ao jogo sério.

Exemplo: O primeiro “serious game” foi o Army Battlezone, um projeto desenvolvido pela empresa Atari nos anos 80. Este jogo foi concebido para treinar militares em situação de batalha. Ao longo dos anos, e à medida que os computadores para uso pessoal estão sendo desenvolvidos, os “serious games” são concebidos para uma cada vez maior variedade de áreas: educação, treinamento profissional, saúde, publicidade, e políticas públicas.

Como um bom Designer Instrucional essa é mais uma competência ou conhecimento que você deverá adquirir e que torna-se essencial para manter-se atualizado com as tendências educacionais emergentes, de modo que possa ofertar ao seu público a melhor experiência possível.

A aprendizagem social está determinando uma nova abordagem que parece estar crescendo em termos de popularidade: a aprendizagem generalizada. Mas o que é a aprendizagem persuasiva e quais são os benefícios que oferece para o seu aluno?

A aprendizagem persuasiva ou penetrante:

O termo “aprendizagem generalizada”fala sobre como “aprender com a velocidade da necessidade através de modalidades de aprendizagem formal, informal e social”.

Aqui o aprendizado vai muito além do que aprendemos em sala de aula tradicional. Estende-se ao mundo da aprendizagem informal ou da aprendizagem por necessidade. Exemplo disso é a variedade de games e suas aplicações no dia-a-dia dos usuários para diversos fins. Veja alguns deles:

  • Advergame - nome dado a estratégia de comunicação mercadológica (ferramenta do marketing) que usa jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.

  • Edutainment - o Edutainment tipicamente tenta instruir ou socializar sua audiência passando-se lições por meio de formas familiares de entretenimento.

  • Aprendizagem - Esses jogos possuem objetivos de aprendizado. Geralmente eles são criados para equilibrar o assunto com a jogabilidade e a habilidade do jogador de reter e aplicar parte do assunto no mundo real.

  • Notícias -jJogos jornalísticos que reportam eventos recentes ou enviam comentários editoriais sobre o evento. Um dos exemplos é o jogo September 12th.2

  • Simulação - jogos que simulam atividades da vida real, com objetivo de representar a realidade o mais exata possível.

  • Jogos persuasivos - esses jogos são usados como tecnologia de persuasão.

  • Dinâmica organizacional - Jogos que ensinam e refletem sobre questões de dinâmica organizacional, em três níveis: comportamento individual, dinâmica de grupo e rede, e dinâmica cultural.

  • Jogos para saúde - são jogos para treinamento médico, educação de saúde, terapia psicológica, ou jogos que usam rehabilitação física ou cognitiva.

  • Jogos de arte - jogos usados para expressar ideias artísticas ou arte produzida por meio de jogos eletrônicos.

  • Militainment - jogos bancados por militares ou que replicam operações militares com um alto grau de precisão.

Graças às novas e emergentes ferramentas e tecnologias de eLearning, os alunos agora têm acesso a uma riqueza de informações a qualquer hora, em qualquer lugar e pro diversos meios – principalmente via móvel – tendência geral nos dias de hoje - o que lhes permite expandir a sua compreensão e desenvolver suas habilidades quando for mais conveniente para eles e quando eles realmente precisam de reunir o conhecimento novo e crítico.

IDI Instituto de Desenho Instrucional


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