Gamification é uma ótima maneira de se engajar e motivar os alunos, e para acompanhar rapidamente a conquista de seus objetivos. Neste artigo, discutimos 3 boas estratégias de gamificação e 3 exemplos nem tão bem sucedidos, bem como os motivos de cada um.
Bons Exemplos de Gamificação
1. Dropbox
O objetivo da empresa? Obter mais pessoas para usar o Dropbox. E a sua estratégia? Conceda espaço adicional em disco para a introdução de amigos no serviço. Uma conta gratuita dá acesso a 2 GB de armazenamento, mas você pode ganhar 500 MB extra por cada amigo que você indicar e se inscrever. Além disso, outras atividades no site também são recompensadas adequadamente - 250 MB para fazer um tour dos serviços da Dropbox, 125 MB para conectar-se às suas contas do Twitter ou Facebook e assim por diante.
Ao amarrar diretamente seu objetivo de negócio com uma recompensa que os usuários valorizam (espaço de armazenamento adicional), a empresa atingiu taxas de adesão de produtos alta.
2. LinkedIn
A nova interface e a experiência do LinkedIn deixam muito a desejar, mas é um exemplo de gamificação feita corretamente. Direito desde a força do perfil, aos endossos de habilidades, ao perfil e à exibição de postagens, o serviço ultrapassa a gamificação em vários pontos de contato e de uma maneira boa. Todos amarrados de maneira ordenada, com o objetivo de fazer com que mais pessoas utilizem o LinkedIn, e mais frequentemente do que antes.
No entanto, a adoção e o uso de produtos não são suficientes por conta própria. O LinkedIn é um serviço de preemium, o que significa que a empresa quer incentivar os usuários a comprar uma assinatura, onde é onde eles ganham seu dinheiro. O LinkedIn faz isso de várias maneiras. Na página inicial, há esta mensagem sutil que diz "Acesse ferramentas e insights exclusivos: Reativar Premium". Ou vá para a página em que deseja ver quem viu seu perfil e você vê esta mensagem "Atualize para Premium e veja quem viu o seu perfil nos últimos 90 dias durante a navegação em Modo Privado".
3. Duolingo
Um dos melhores aplicativos que eu vi para aprender um novo idioma. Usa gamification adequadamente para motivar os usuários a manter sua "raia" de aprendizagem.
Não tão bons exemplos de Gamificação
1. Notícias do Google
O objetivo do Google era fazer com que mais pessoas lessem suas novidades através do Google News Reader. Para incentivar as pessoas a fazê-lo, as pessoas receberam distintivos para ler notícias. Esses emblemas foram premiados com base nos tópicos sobre os quais os usuários leram, e eles foram automaticamente nivelados quando leram mais. E é isso! O único uso que os crachás tinham era que eles poderiam ser exibidos na página de perfil do usuário, ganhando seus direitos de se gabar. Mas, se gabando de quê? Para ler uma notícia?
Esta foi uma má implementação de gamificação em muitas razões, o mais importante deles sendo os emblemas literalmente não significava nada para os usuários. As pessoas não podiam fazer nada com seus crachás, exceto escolher exibi-los em suas redes, o que apresentava um problema adicional. Aqueles que ficaram desconfortáveis fazendo com que seus hábitos de navegação / leitura fossem desocupados usando o Google News completamente, tornando toda a iniciativa um fracasso.
2. Zappos Badges
Isso, novamente, é um exemplo de como emblemas sem sentido podem afastar os usuários. A Zappos como marca é brilhante no marketing, e a empresa já teve um programa de fidelidade onde os clientes VIP foram tratados com frete grátis e outros. Então, quando eles começaram a introduzir emblemas nas páginas de perfil dos usuários, as pessoas ficaram entusiasmadas. Somente para que fizzle fora em pouco tempo. Pois, esses crachás ficaram estacionados lá, apenas sendo exibidos e não faziam mais nada. Um exemplo típico de oferecer uma recompensa que ninguém quer.
3. Wupperman Steel
Wuppermann é uma empresa siderúrgica com sede nos Países Baixos. Eles criaram um painel exibindo incidentes e paradas de segurança, a idéia era que mostrar esses dados tornaria os funcionários conscientes do número de incidentes, reduzindo assim sua ocorrência. Os trabalhadores foram classificados com base em suas pontuações individuais, e foram lançados um contra o outro em uma tabela de classificação.
Quando o programa foi lançado, os funcionários de Wuppermann começaram a reclamar que achavam deprimente que sempre se lembrasse do que deu errado. Além disso, a idéia de concorrência forçada tendia a desmoralizar o pessoal, forçando a empresa a abandonar o programa.
O que você acha? Que outros exemplos de gamificação (bom ou ruim) você conhece?
IDI Instituto de Desenho Instrucional
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