Um problema recorrente que os designers instrucionais enfrentam parece estar relacionado com a aprendizagem baseada em jogos, quando sentem que serious games - jogos projetados para ajudar alguém a aprender - devem ser projetados e jogados como instrução didática passo a passo, controlada por instrutor. Os jogos não funcionam assim e quando um conjunto mental didático é aplicado ao aprendizado baseado em jogos, os resultados são jogos mal planejados e chatos que nem facilitam a aprendizagem nem envolvem o jogador. Eles se tornam atividades sem sentido que são facilmente planejadas pelos alunos (e legitimamente).
É difícil para muitos sair da mentalidade de design linear e instrumental ao criar jogos de aprendizado. No entanto, se os jogos realmente ajudam alguém a aprender, o breakout deve ocorrer. Recentemente, encontrei três instâncias em que os tomadores de decisão não entendiam a natureza não-linear e exploratória dos jogos para aprender. Eles não entenderam jogos como sistemas.
Em um caso, iniciamos o processo de criação de um jogo de tabuleiro digital onde o jogador jogaria primeiro o jogo em um modo solitário e depois jogaria contra outro jogador em um modo multiplayer. Em parte através do processo de design para o modo solitário, mostramos um protótipo digital para o patrocinador e ele teve um problema. Ele queria que o jogador pousasse em cada espaço do tabuleiro do jogo. Nenhum espaço poderia ser ignorado porque queria que cada aluno obtivesse todo o conteúdo na primeira vez que eles jogavam. Nós explicamos a ele a necessidade do elemento de chance no rolo de dados, explicamos o fator de repetição, explicamos que o desembarque em cada espaço não era um jogo, era instrução linear. Mas ele insistiu. Destruiu o projeto. Doloroso para ambos os lados.
Em outro caso, havia vários tipos de jogos diferentes (na verdade, algumas eram atividades com pontos e alguns eram jogos). O cliente estava reclamando sobre um jogo de aprendizado, um jogo baseado em Breakout. Ela achou que era confuso porque o aluno tinha que responder perguntas para pontos, mas também poderia ganhar pontos de tiro e correspondência de bolas no jogo. Ela pensou que o aprendiz só deveria receber pontos para responder perguntas.
Ela pensou que os jogadores poderiam combinar as bolas como parte do jogo, mas, essencialmente, a atividade não teria sentido, porque não seria ganho nenhum ponto. Os pontos só seriam obtidos quando uma pergunta foi respondida corretamente. Ironicamente, ela pensou que a atividade onde você respondeu a pergunta e depois obteve pontos foi melhor para aprender, mas não foi tão divertido quanto o jogo Breakout com a mistura de pontos, atividades e perguntas. "Eu gosto do aspecto divertido, mas a aprendizagem não é uma correlação um-para-um".
Em terceiro lugar, criei um jogo de vendas para ensinar aos alunos como aplicar um processo de vendas dentro de uma situação específica. O jogo é chamado Zombie Sales Apocalypse ™ e a idéia do jogo é que um jogador precisa aplicar o modelo de vendas da empresa para uma conversa com um potencial cliente infectado com o vírus. Se o aluno responde incorretamente, eventualmente, a perspectiva se torna um zumbi. Para escapar de zumbis e encontrar outras perspectivas, o jogador pode encontrar impulsos que congelam temporariamente zumbis, o jogador pode explodir através de paredes para escapar dos zumbis ou o jogador pode manobrar móveis para bloquear os zumbis. Ao mostrar o jogo para um cliente potencial, o cliente observou "Sim, mas não entendo o que a cadeira de um rodoviante tem a ver com aprender a vender". Ele estava procurando uma relação direta entre um aspecto do jogo e um resultado de aprendizagem específico. Mas os jogos não funcionam assim.
Jogos são Sistemas
Tentando combinar cada peça, movimento ou atividade em um jogo diretamente com um resultado de aprendizagem específico é como tentar entender a floresta olhando uma única árvore.
Examinar uma árvore não começa a descrever as inter-relações entre as árvores, plantas e animais, não descreve o ecossistema da floresta, não fornece dados sobre as interdependências e as relações simbióticas necessárias para que uma floresta cresça e sobreviva. É míope e não particularmente útil para entender o quadro geral.
Uma analogia mais relacionada ao negócio é que tentar entender um jogo ao analisar elementos individuais é como tentar examinar um negócio apenas olhando seu produto. Para entender verdadeiramente um negócio, você precisa entender o modelo de negócios, clientes atuais, potenciais clientes, equipe de liderança, forças de mercado, estratégia de vendas e até mesmo como eles mantêm os livros. Os sistemas complexos são sempre maiores do que suas partes individuais.
O mesmo vale para a aprendizagem baseada em jogos. Um jogo de aprendizagem é maior do que a soma de suas partes. Os jogos são sistemas, são dinâmicos, são fluidos. Eles não podem ser reduzidos cedido a uma variável igual a uma saída. Um jogo de aprendizagem é maior do que a soma de suas partes. Os jogos são sistemas, são dinâmicos, são fluidos. Eles não podem ser reduzidos a uma variável igual a uma saída.
Como Katie Salen e Eric Zimmerman dizem em seu livro clássico sobre fundamentos de design de jogos, "Rules of Play" ... "Como sistemas, os jogos fornecem contextos de interação, que podem ser espaços, objetos, e comportamentos que os jogadores exploram, manipulam e habitam. "(página 50)
Os jogos exigem a habilidade do jogador de habitar o espaço do jogo e mover cadeiras enquanto tentam vender. Os jogos exigem elementos de azar e incerteza, exigem um equilíbrio de ações envolventes e elementos de instrução, eles exigem brincar e pensar. Eles exigem elementos difíceis e fáceis.
Na verdade, uma pessoa que cria um jogo de aprendizado não cria instruções. O que eles fazem é criar o espaço em que a aprendizagem pode ocorrer, eles criam um espaço para incentivar o aprendizado, eles não criam a aprendizagem em si.
Take Away
Ao pensar em aprendizagem baseada em jogos, lembre-se, é a interação de elementos que fazem um jogo atraente, significativo e, em última análise, o ajudam a promover a aprendizagem. O movimento da cadeira ajuda o jogador a escapar de um zumbi e a sobreviver para responder à pergunta de um prospeto e responder a pergunta sob coação ajuda a reforçar o comportamento correto.
Ao criar um jogo e tentar combinar cada elemento do jogo com um resultado de aprendizagem específico, você não está criando um jogo, você está criando instruções didáticas disfarçadas para se parecer com um jogo. Mas é um disfarce ruim.
A correspondência de diferentes bolas coloridas em Breakout fornece um estado de fluxo que torna o aluno mais aberto a novas idéias e conceitos. O estresse adicional do jogo cria adicionalmente links de memória para uma recuperação mais fácil. A idéia de enfrentar um zumbi desencadeia o contexto certo para resolver as objeções de uma perspectiva. O elemento de chance e incerteza incentiva os jogadores a jogar de novo, forçando-os a revisar o conteúdo de uma maneira que não parece excessivamente repetitiva ou chata. O sistema leva à aprendizagem e não aos elementos individuais.
Quando você cria um jogo e tenta combinar cada elemento do jogo com um resultado de aprendizagem específico, você não está criando um jogo, você está criando instruções didáticas disfarçadas como um jogo... mas realmente não é um jogo.
Fonte:
https://www.linkedin.com/pulse/game-based-learning-didactic-instruction-karl-kapp/
IDI Instituto de Desenho Instrucional