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Implicações da Ciência Cognitiva no Desenho Instrucional



Aprender é uma mudança de comportamento que ocorre como conseqüência do pensamento. Podemos dizer que aprendemos algo quando podemos recordar informações de nossa memória de longo prazo e responder a novas situações de forma diferente.

Então, o que o Designer Instrucional pode fazer para incentivar o pensamento e mudar o comportamento de alunos de forma eficaz?

Aprender é uma mudança no comportamento que ocorre como conseqüência do pensamento. Podemos dizer que aprendemos algo quando podemos recuperar informações de nossa memória de longo prazo e responder às novas situações de forma diferente e, com expectativa, realizar de forma mais eficaz.

Vamos discutir algumas implicações importantes da ciência cognitiva para o Design Instrucional.

1. Aprendizagem de Base

Quanto mais conhecemos, melhor aprendemos. A aprendizagem ocorre quando a informação existente interage com a nova informação. Quando começamos a partir do conhecido e avançamos para descobrir e desbloquear novos conhecimentos, a nossa mente se abre para uma assimilação muito mais prática. Em outras palavras, nosso cérebro processa novas informações melhor quando o linkamos para algo que já conhecemos. Antecedentes ou conhecimento prévio aceleram a taxa de aquisição de novas informações e ajuda a mantê-las com sucesso na memória de longo prazo.

Perguntas a se fazer ao projetar a aprendizagem:

a. Você está ciente do que os seus alunos já sabem para poder ajudá-los a receber novas informações?

b. Você está ciente de alguns bloqueios que seus alunos podem apresentar, o que pode dificultar a aceitação / aprendizagem da nova informação?

2. Oportunidades de Prática

Trata-se do uso de metodologias ativas, que sugerem a prática (ou ver aplicado na prática) o que está sendo aprendido. Realizar o comportamento ou aplicar o conhecimento em diferentes situações ajuda a manter a atitude ou o conhecimento na memória de longo prazo. Se a informação já estiver vinculada ao conhecimento de base e for ensaiada com atenção, ela será codificada com sucesso para ser armazenada em memória de longo prazo. Embora a repetição melhore a memória, ela pode ser extremamente aborrecedora e chata e, em breve, podemos nos encontrar em um ciclo sem sentido do ato de repetir se tornar mecânico. Cuidado para não tornar o aluno um robô ligado no “piloto automático”. Para tornar efetiva a transferência de conhecimento para novos problemas e situações, as oportunidades de prática precisam ser diversas, desafiadoras e autênticas. Use gamificação, projetos baseados em problemas e abordagens da metodologia ativa para proporcionar uma aprendizagem mais motivadora e efetiva.

Perguntas a se fazer ao projetar a aprendizagem:

a. Seu curso incentiva seus aprendizes a resolver problemas desafiadores com base no que eles são ou conhecem previamente?

b. O seu curso oferece oportunidades de prática ativa suficientes?

3. O Pensamento Profundo

Recordamos o que pensamos profundamente. O conhecimento ou experiência pura não é suficiente para aprender, no entanto, pensar ou refletir sobre esse conhecimento ou experiência torna isso memorável. Conhecer os fatos sem entender como eles se relacionam com a solução de problemas reais ou quais as implicações que eles possuem não tem qualquer valor. O processamento profundo leva ao maior nível de retenção de informações. Por exemplo, você e seu amigo podem ter feito a mesma jornada no último feriado, mas apenas um de vocês que tomou seu tempo para refletir sobre as rotas, lugares ou partes da jornada e o que gostaram ou não gostaram lembrará o detalhes e podem fazer recomendações práticas de viagem para outros amigos.

Perguntas a se fazer ao projetar a aprendizagem:

a. Você oferece oportunidades para que os alunos pensem de maneira profunda sobre o que lhes foi ensinado?

4. Fornecer Níveis

Aprender é socializar. Como Vygotsky (1978) propôs em sua teoria do desenvolvimento cognitivo, realizamos melhor e mais efetivamente quando interagimos com os outros e recebemos orientação e suporte dos mais experientes.

Portanto, aprendemos de forma mais eficaz quando existe um sistema de nivelamento. Vygotsky introduziu a noção de Zona de Desenvolvimento Proximal como uma grande área de desenvolvimento potencial que é criada quando os alunos são apoiados por outros. Hoje chamamos essa abordagem de crowd learning.

Para que o processo de nivelamento seja bem sucedido, é importante receber as orientações em nossa Zona de Desenvolvimento Proximal somente quando a precisarmos. A independência entra e o aprendizado ocorre à medida que a orientação e o suporte desaparecem quando se tornam desnecessários.

O tipo de nivelamento a ser utilizado em um curso de aprendizagem depende do nível de conhecimento que os alunos possuem. Mais alunos principiantes exigem mais suporte e provavelmente maior nivelamento para dominar o novo conteúdo. O níveis podem incluir o fornecimento de organizadores avançados, como contornos e rubricas, recursos, modelos, modelos e exemplos trabalhados, mapas conceituais, prompts para lembrar conhecimento prévio, etc.

Perguntas a se fazer ao projetar a aprendizagem:

a. Que tipo de níveis você está fornecendo em seu curso de aprendizagem?

Assim sendo, para facilitar e apoiar a aprendizagem de forma eficaz e provocar uma mudança no comportamento dos alunos, precisamos encorajá-los a pensar. Você pode pensar outras formas de promover o pensamento profundo? Quais são algumas das implicações da ciência cognitiva para o Design de Instrução que você precisa rever?

IDI – Instituto de Desenho Instrucional


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