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O que é, Números no Brasil e Dicas para Desenhar Cursos Imersivos


A Realidade Virtual (VR – Virtual Reality) é uma tecnologia que permite reproduzir, em um ambiente simulado, estímulos visuais e sonoros que estamos habituados a vivenciar fisicamente em nosso dia a dia.

Usando a RA é possível “enganar” os nossos sentidos, uma vez que o nosso cérebro trata a o ambiente imersivo como se fosse realidade (verdade) proporcionando uma ação de imersão em um ambiente controlado, seguro e passível de erro sem punição.

A princípio, a Realidade Virtual possuía destaque na aplicação para o entretenimento, pela experiência de jogadores em games.

Hoje, vemos a aplicação desta tecnologia em diversas áreas e segmentos ligados à saúde, como por exemplo, no tratamento de fobias. Também vemos aplicação clara nas áreas da educação, da engenharia, do setor de transportes, em treinamentos táticos e outros.

Gráfico de Uso da Realidade Aumentada no Brasil.


A realidade virtual e a realidade aumentada irão movimentar US$ 35 bilhões em 2025. Destes:

  • US$ 18,9 bilhões virão do mercado de consumidores comuns, que utilizarão a realidade virtual e aumentada principalmente para jogos, eventos ao vivo e entretenimento.

  • US$ 16,1 bilhões, com aplicações na área da saúde, engenharia, militar, educação e várias outras.

As tecnologias vestíveis mais comuns -> Oculus Rift e o HTC Vive são os dispositivos mais adiantados nessa área.

Benefícios do Uso da RA exclusivamente no setor educacional:

  • Os alunos passem a ser mais ativos no processo de aprendizagem

  • Há maior motivação e participação

  • Alunos aprendem em ambientes mais próximos possível da realidade

  • Baixíssima concorrência entre os que pretendem empreender e desenvolver grandes tecnologias para interatividade

Barreiras de Entrada no Mercado:

  • Desmotivação dos professores

  • Falta de apoio e incentivo à implementação dessas novas tecnologias

  • O desconhecimento e o preconceito relativo a novas tecnologias pelos professores e pedagogos

Aplicação na Área da Educação:

Especificamente em projetos educacionais, a Realidade Virtual permite ao aluno vivenciar situações de forma segura e imersiva, explorando situações que só seriam possíveis serem vivenciadas em ambientes reais.

Usam-se, além das tecnologias vestíveis (OCULUS Rift,...) processos de desenho de instrução de cursos com cenários ramificados, com estratégias de gamificação bem definidas e ambientes que fazem alusão à própria realidade.

Exemplo: O curso de Inglês do UOL Edtech leva o aluno a explorar os principais pontos turísticos de Nova York enquanto treina o uso do idioma em situações rotineiras, por exemplo, ao fazer compras.

A Realidade Virtual permite ao aluno a vivência prática de determinada abordagem determinada pelo professor e explora seu novo ambiente ao passo que vivenciava uma situação determinada.

A experiência pode ser ainda mais interessante para o aluno quando gamificada, pois os “caminhos” podem ser definidos a partir da tomada de decisão de cada aluno/jogador instruindo-o à percorrer desafios podendo errar sem ser punido. Ideal para situações em que o aluno deve aprender uma nova competência onde não há margem de erro na realidade: Ex: simular o pouso de uma aeronave.

Por meio da tecnologia, potencializamos a experiência no processo de aprendizagem. Usando a Realidade Virtual, aumentamos o nível de imersão do aluno durante o estudo e garantimos melhor retenção de conhecimento, pois nada irá disputar a atenção do aluno.

Exemplo: tecnologia interativa vem sendo utilizado no colégio estadual Embaixador José Bonifácio, em Petrópolis, Rio de Janeiro. Desde 2009, o professor Guilherme Hartung está utilizando a realidade aumentada para ensinar biologia, ciências, física, além da criação e modelagem de jogos educativos aos estudantes de ensino médio

Alguns exemplos de aplicações:

  • O aluno pode, virtualmente, “ter em mãos”, o crânio (em três dimensões) de quaisquer mamíferos.

  • Analisar artefatos arqueológicos.

  • Analisar e conhecer componentes eletrônicos.

  • Ter nas mãos moléculas e estruturas químicas.

  • Entre inúmeras possibilidades.

Programas para Experimentar o Uso das Tecnologias de RA:

AR Player – Programa que permite visualizar objetos em 3D usando marcadores de realidade aumentada. Você poderá baixar o player para Windows, Apple iOS e para Android. Existem alguns modelos prontos para você testar.

Conheça a aplicação em:

https://www.youtube.com/watch?v=PVgN-C02-v8

https://www.youtube.com/watch?v=C5_xjDbrbR4

Visite o site:

http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplayer/info.php

Dicas para Criar Ambientes Imersivos:

1) Incorporar Situações Realistas e Personagens:

  • Aluno deve criar conexão com os personagens e sujeitos ativos da formação

  • Crie situações em que o aluno se conecte e crie empatia com o personagem

  • Adapte os assuntos de forma que o aluno possa sentir que é uma situação que normalmente ele vivencia no cotidiano. Ex: cases que oferecem situações reais mais próximos de sua realidade pessoal ou ambiente profissional.

2) Crie Estórias Emocionalmente Envolventes:

  • Aluno precisa criar conexão emocional com o que aprende

  • Incentive o uso da empatia em situações e atividades

  • Ao desenhar atividades e cases – o que você pretende transmitir ao aluno?

  • Indicado para design de percursos persuasivos – onde o aluno deve tomar determinada decisão para resolver determinado problema

3) Deixe que os aprendizes escolham seu próprio caminho

  • Facilitar o percurso didático tornando o aluno protagonista da sua formação [Permita que o aluno escolha, decida e assuma o controle das suas escolhas]

  • Use cenários ramificados

  • Utilize recursos de storytelling para apoio à metodologia ativa de imersão

4) Remova Distração Desnecessárias dos Seus Cursos:

  • Inicie o curso com um percurso didático simples

  • Use jogos educactivos e jogos sociais para “ quebrar o gelo” inicial da formação

  • Inclua gradualmente novos elementos cada vez mais interativos de forma que o aluno sinta-se cada vez mais imerso na experiência.

IBDIN – Instituto Brasileiro de Desenho Instrucional


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