A Realidade Virtual (VR – Virtual Reality) é uma tecnologia que permite reproduzir, em um ambiente simulado, estímulos visuais e sonoros que estamos habituados a vivenciar fisicamente em nosso dia a dia.
Usando a RA é possível “enganar” os nossos sentidos, uma vez que o nosso cérebro trata a o ambiente imersivo como se fosse realidade (verdade) proporcionando uma ação de imersão em um ambiente controlado, seguro e passível de erro sem punição.
A princípio, a Realidade Virtual possuía destaque na aplicação para o entretenimento, pela experiência de jogadores em games.
Hoje, vemos a aplicação desta tecnologia em diversas áreas e segmentos ligados à saúde, como por exemplo, no tratamento de fobias. Também vemos aplicação clara nas áreas da educação, da engenharia, do setor de transportes, em treinamentos táticos e outros.
Gráfico de Uso da Realidade Aumentada no Brasil.
A realidade virtual e a realidade aumentada irão movimentar US$ 35 bilhões em 2025. Destes:
US$ 18,9 bilhões virão do mercado de consumidores comuns, que utilizarão a realidade virtual e aumentada principalmente para jogos, eventos ao vivo e entretenimento.
US$ 16,1 bilhões, com aplicações na área da saúde, engenharia, militar, educação e várias outras.
As tecnologias vestíveis mais comuns -> Oculus Rift e o HTC Vive são os dispositivos mais adiantados nessa área.
Benefícios do Uso da RA exclusivamente no setor educacional:
Os alunos passem a ser mais ativos no processo de aprendizagem
Há maior motivação e participação
Alunos aprendem em ambientes mais próximos possível da realidade
Baixíssima concorrência entre os que pretendem empreender e desenvolver grandes tecnologias para interatividade
Barreiras de Entrada no Mercado:
Desmotivação dos professores
Falta de apoio e incentivo à implementação dessas novas tecnologias
O desconhecimento e o preconceito relativo a novas tecnologias pelos professores e pedagogos
Aplicação na Área da Educação:
Usam-se, além das tecnologias vestíveis (OCULUS Rift,...) processos de desenho de instrução de cursos com cenários ramificados, com estratégias de gamificação bem definidas e ambientes que fazem alusão à própria realidade.
Exemplo: O curso de Inglês do UOL Edtech leva o aluno a explorar os principais pontos turísticos de Nova York enquanto treina o uso do idioma em situações rotineiras, por exemplo, ao fazer compras.
A Realidade Virtual permite ao aluno a vivência prática de determinada abordagem determinada pelo professor e explora seu novo ambiente ao passo que vivenciava uma situação determinada.
A experiência pode ser ainda mais interessante para o aluno quando gamificada, pois os “caminhos” podem ser definidos a partir da tomada de decisão de cada aluno/jogador instruindo-o à percorrer desafios podendo errar sem ser punido. Ideal para situações em que o aluno deve aprender uma nova competência onde não há margem de erro na realidade: Ex: simular o pouso de uma aeronave.
Por meio da tecnologia, potencializamos a experiência no processo de aprendizagem. Usando a Realidade Virtual, aumentamos o nível de imersão do aluno durante o estudo e garantimos melhor retenção de conhecimento, pois nada irá disputar a atenção do aluno.
Exemplo: tecnologia interativa vem sendo utilizado no colégio estadual Embaixador José Bonifácio, em Petrópolis, Rio de Janeiro. Desde 2009, o professor Guilherme Hartung está utilizando a realidade aumentada para ensinar biologia, ciências, física, além da criação e modelagem de jogos educativos aos estudantes de ensino médio
Alguns exemplos de aplicações:
O aluno pode, virtualmente, “ter em mãos”, o crânio (em três dimensões) de quaisquer mamíferos.
Analisar artefatos arqueológicos.
Analisar e conhecer componentes eletrônicos.
Ter nas mãos moléculas e estruturas químicas.
Entre inúmeras possibilidades.
Programas para Experimentar o Uso das Tecnologias de RA:
AR Player – Programa que permite visualizar objetos em 3D usando marcadores de realidade aumentada. Você poderá baixar o player para Windows, Apple iOS e para Android. Existem alguns modelos prontos para você testar.
Conheça a aplicação em:
https://www.youtube.com/watch?v=PVgN-C02-v8
https://www.youtube.com/watch?v=C5_xjDbrbR4
Visite o site:
http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplayer/info.php
Dicas para Criar Ambientes Imersivos:
1) Incorporar Situações Realistas e Personagens:
Aluno deve criar conexão com os personagens e sujeitos ativos da formação
Crie situações em que o aluno se conecte e crie empatia com o personagem
Adapte os assuntos de forma que o aluno possa sentir que é uma situação que normalmente ele vivencia no cotidiano. Ex: cases que oferecem situações reais mais próximos de sua realidade pessoal ou ambiente profissional.
2) Crie Estórias Emocionalmente Envolventes:
Aluno precisa criar conexão emocional com o que aprende
Incentive o uso da empatia em situações e atividades
Ao desenhar atividades e cases – o que você pretende transmitir ao aluno?
Indicado para design de percursos persuasivos – onde o aluno deve tomar determinada decisão para resolver determinado problema
3) Deixe que os aprendizes escolham seu próprio caminho
Facilitar o percurso didático tornando o aluno protagonista da sua formação [Permita que o aluno escolha, decida e assuma o controle das suas escolhas]
Use cenários ramificados
Utilize recursos de storytelling para apoio à metodologia ativa de imersão
4) Remova Distração Desnecessárias dos Seus Cursos:
Inicie o curso com um percurso didático simples
Use jogos educactivos e jogos sociais para “ quebrar o gelo” inicial da formação
Inclua gradualmente novos elementos cada vez mais interativos de forma que o aluno sinta-se cada vez mais imerso na experiência.
IBDIN – Instituto Brasileiro de Desenho Instrucional